Recenzja - Sniper: Ghost Warrior 2



Wiele po Sniper: Ghost Warrior 2 nie oczekiwałem, zwłaszcza, że pierwsza część ciągnęła wirtualnego falusa aż po same cyber jaja. Ekipa CI Games nie musiała się dużo napracować, ale to co ujrzałem grając w Sniper: Ghost Warrior 2 jest tylko niewiele lepsze niż poprzedniczka. Rzadko trafia się produkt tak mocno niedopracowany i niewart swojej rynkowej ceny, która i tak jest niska jak na premierę. Najgorsze jest w tym wszystkim to, że ekipa wraz z Markiem Tymińskim w nosie ma recenzję i tłucze tego gniota w milionach. Tylko dlaczego w obliczu takiego gniota mam wrażenie, że grało mi się w miarę przyjemnie?


Fabuła choć gówniana i nijaka ma się lepiej niż w pierwszej części. Do dziś pamiętam to beznadziejne zakończenie jedynki, oddany strzał i zwykły napis koniec gry. Teraz jest o niebo lepiej i jako Cole Andreson będziemy musieli stawić czoła intrydze i oczywiście uratować świat przed bombą chemiczną. Historię poznajemy stopniowo, są zwroty akcji, są i retrospekcje. Mogę śmiało powiedzieć, że ludzie z CI Games najlepiej odrobili pracę domową właśnie z zakresu opowiadania historii. Dalej jest to średniak, ale na tle jak już powiedziałem jedynki, arcydzieło. Również zróżnicowanie lokacji wypada bardzo, ale bardzo przyzwoicie, choć wydaje mi się, że każdy z aktów gry tworzyła inna ekipa. 


Pierwszy rozgrywający się na plażach i wyspach Filipin tworzyła chyba ekipa od pierwszego Snipera. Przebieg misji lekko otwarty, ale dalej ciągnięci za rączkę, a lokacje jakoś dziwnie przypominały mi, że mam do czynienia z ludźmi od pierwowzoru. Druga część, ta w Sarajewie to dziecko ludzi, którym marzyło się zrobienie misji snajperskiej takiej jak w pierwszym Modern Warfare. Wiecie co? Oni po prostu postanowili skopiować prawie 1:1 ten motyw z tą różnicą, że nie czołgamy się w trawie tylko pod pociągiem, no i lokacja inna. Trzeci akt wyśle nas do Tybetu, który jest jednocześnie ostatnią lokacją jaką przyjdzie nam eksplorować. Tam też w końcu zestrzelimy śmigłowiec i stoczymy strasznie słabą walkę z ostatnim "bossem". Jeżeli chodzi o urozmaicenie wizualne zabawy, Sniper Ghost Warrior < Sniper: Ghost Warrior 2.

I to tyle z tych prawdziwych i niewymuszonych zalet gry. 


Nie ma się co oszukiwać, że Marek Tymiński, dumnie zwany CEO w napisach końcowych, wraz ze swoją ekipą mają żyłkę do marketingu. Zaczęło się od dobrze dobranej tematyki jakim jest Snajper. Stworzyli gówno, ale owinięte w ładny papierek i się sprzedało. Wiedzieli, że drugi raz ten sam patent nie przejdzie to wyłożyli troszku z zaskórniaków i kupili CryEngine 3 by to ludzie się nie jarali, że Polak tworzy coś pokroju Crysisa 3. Może i zaangażowali nieco lepiej materiał ludzki i poprawili to i tamto, ale CI Games nigdy nie stworzy czegoś większego z takim niechlubnym znakiem rozpoznawczym.

Mowa o sztucznej inteligencji przeciwników, która dosłownie leży i kwiczy na całej długości. Jak to przy skradankach bywa, a Sniper: Ghost Warrior 2 taką grą jest, mają niebywałe zdolności nieorientowania się co się dzieje za ich plecami. Ja rozumiem, że to profesjonaliści, ale by nie ogarnąć, że kumpel 5 m za nami właśnie gryzie piach to już szczyt. Nie, wróć, szczytem jest ich nieludzka zdolność wykrycia snajpera ukrytego w krzakach ponad 500m od siebie. Wystarczy, że coś spieprzymy oddając strzał, a wszyscy jak jeden mąż wiedzą gdzie jesteś. Nie mam mowy o chwili konsternacji czy zawahania, a 2-3 pociski z dużego dystansu są Ci w stanie wsadzić w głowę tak samo skutecznie jak Ty im. Praktycznie każda potyczka z nimi przy otwartej wymianie ognia kończy się fiaskiem. Jeżeli już do takiej dojdzie to warto skitrać się gdzieś z pistoletem i po prostu poczekać, bo AI jest tak skonstruowane, że prędzej czy później do Ciebie przybiegną. Czasami tylko po to by wpaść w ścianę nie przejmując się Twoją obecnością. 

Pod tym względem gra jest bardzo płytka nawet jeżeli ściągasz ich cicho z dużej odległości. Fakt, że musimy zdejmować ich pojedynczo i w odpowiednich kolejnościach, ale co z tego skoro są oni(przeciwnicy) tak nieracjonalnie zaprogramowani i porozstawiani, że szok. Uszkadzasz radio i czekasz by jeden z dwojga poszedł sprawdzić co się stało. Ofiara obserwuje nadajnik i nawet nie spostrzega, że powinna tam być dziura wlotowa od kulki, ale to nic. Naprawia to śmieszne radio, my go zabijamy, a jego kumpel stoi i patrzy się w eter jak gdyby nigdy nic. Straszne! Zresztą wzrok jest jedynym zmysłem jaki posiadają wrogowie, bo gdyby przerzucić Sniper: Ghost Warrior 2 na dwa wymiary, wyglądałby jak te gry przeglądarkowe w których próbujemy ściągać na kartkówce. Mamy korytarz światła w którym nasz przeciwnik nas widzi, a  po opuszczeniu go możesz robić prawie wszystko. Hałas skrzypiącej podłogi? Jaki hałas, jestem głuchym botem, zabij mnie. 


Strzelanie, główny atut gry, powinien być zrobiony tak by nie odrzucać. I faktycznie tak jest, ale z małym mankamentem, który wyrasta na duży zgrzyt. Brakuje satysfakcji z oddanego strzału. Fajnie oddano parabolę lotu, immersję gdy przeładujemy patrząc przez lunetę, ale to wszystko bierze w łeb, gdy pocisk trafi celu. W Sniper Elite V2 kula dosięgająca celu była tak soczyście ciężka, że czuło się pod myszką łamane kości i ogólne spustoszenie jakie siała w organiźmie ofiary. Tutaj wygląda to tak, że zwłoki odlatują na kilka metrów jak szmaciana lalka i w mniej więcej takie mam uczucie po trafieniu. Strzelamy do szmacianych lalek. Kill cam czyli efektowny widok lecącej kulki do wroga jest efektowny, ale zbyt rzadko się pojawia i też nie do końca ratuje sytuację. Nie ma tej ciężkości kuli, tego gnoju jaki robi z ciałem trafionego. Wszystko jest takie gejowsko wytłumione, a tłumik strasznie stereotypowy. Kto to chuja wymyślił, że strzelanie z wytłumieniem, a zwłaszcza ze snajperki jest takie pierdowate? Tak nie brzmi broń długodystansowa z zamontowanym tłumikiem, a większość twórców gier właśnie takiego sampla używa.
I rozumiem, że są misje ciche i tego wymaga sytuacja, ale do ciężkiej anieli, gdy można dać graczowi Barrette M82 do rąk to już samo w sobie gwarantuje sukces. Każdy chciałby pierdolnąć z tego szatana, poczuć jego odrzut i zobaczyć urwaną kończynę. Gra o snajperze ma taką niesamowitą szansę być hitem, wystarczy tylko dobrze oddać immersję strzału i odpowiednio zadbać o poczucie ranienia wroga*. Czy to takie trudne?


No, ale ukryć nie mogę, że słabość do snajperów(zawodu) mam. Przyjemność ze strzelania z dystansu, a zwłaszcza bez pomocy w postaci kółeczka pokazującego miejsce trafienia jest duża. Gra analizuje takie czynniki jak dystans i siła wiatru oraz nasze tętno. I tak, trzeba kolejno, celować wyżej, korygować lewo lub prawo współczynnik wiatru i spowalniać tętno poprzez wstrzymanie powietrza(tutaj coś w rodzaju bullet timu). Nie jest to coś mega trudnego, ale zważywszy na fakt, że wrogowie bardzo szybko są w stanie wykryć nasze miejsce kamuflarzu, nie radzę próbować na ślepo strzałów z dużych odległości.

Największa wtopa o której już mówiłem to licencja na CryEngine 3, która nie została wykorzystana nawet w 60% jakie oferuje to graficzne cacko. Jest ładnie, ale nie zawsze, bo w takim Sarajewie mamy do czynienia z kompletnie nijakimi budynkami, a przy misjach w dżungli słabe tekstury i roślinność wycięta z kartonu kolą w oczy. Jak już mówiłem zróżnicowanie poziomów może się podobać, ale co z tego jak marnowane jest to kiepskimi projektami samych lokacji. Nie ma mowy o otwartych miejscówkach lub chociażby fragmentach. Wiemy, że ten silnik potrafi wygenerować coś takiego, ale twórcom po prostu łatwiej było zrobić linowego do bólu shootera na znanej licencji. Strasznie przeszkadza też brak interakcji z przedmiotami, głupoty typu wiatr 8m/s, a drzewka ani drgną. Niektóre etapy są brzydsze niż przy pierwszej części korzystającej z Chrome Engine 4, drugie zaś są bardzo ładne i majestatyczne. Zdecydowanie nie można nazwać tej gry najbrzydszą, ale też i nie najładniejszą. Niestety marka CryEngine zobowiązuje, a takowego nie udźwignęła ekipa Marka Tymińskiego. Szkoda również, że filmiki na silniku gry są tak słabe, a większe animacje czy zdarzenia to właśnie materiały filmowe, które chamskimi pasami u góry i dołu ekranu wywalają nas z klimatu. Jeżeli taki załapiemy.

Dźwięk to druga para kaloszy, które są dziurawe. Wspomniałem już o koszmarnym odgłosie strzelania z broni, a sytuacji nie chce nawet ratować soundtrack, który pojawia się w ważniejszych momentach. Szkoda tylko, że odpalają je skrypty miejscowe, a nie okolicznościowe, bo czasami gdy wcześniej ubiłem wszystkich w danym obszarze włączała mi się dynamiczna muzyka zagrzewająca do ataku. Do gry aktorów przyczepić się nie sposób, bo jest to po prostu półka średnia. Nie wywyższają się, ale i nie ma jakiegoś przesadnego tragizmu. 


Kończąc już wywód na temat Sniper: Ghost Warrior 2 mogę powiedzieć tylko tyle, że gra jest lepsza od pierwszej części, a dobór miejscówek akcji jest dobrym rozwiązaniem. Szkoda tylko, że to dalej poziom marnych gier z tej niskiej półki, która zwisa niebezpiecznie blisko gier gównianych. To tylko o oczko wyżej niż poziom Aliens: Colonia Marines, które, jak pamiętacie z mojej recenzji, nie było grywalnym tytułem. Sniper: Ghost Warrior 2 to typowa papka dla mas, która nie przypadnie do gustu prawdziwym graczom. Dla przeciętnego Kowalskiego to co zaserwowało CI Games wystarczy, jednak ja chciałbym więcej. Chciałbym dostać minimalną nieliniowość, moc snajperskiego karabinu i brutalność. Co dostałem? Prostą strzelankę, pedalską moc karabinu i praktycznie szczątkową brutalność. Szkoda, bo jak pokazuje Sniper Elite, można wykrzesać z motywu strzelca wyborowego znacznie, znacznie więcej. Jakieś tam pokłady grywalności i frajdy są, ale tylko pod warunkiem, że nie jesteście wymagającym targetem(tak jak ja). Mimo, że grało mi się całkiem w porządku, recenzencki obowiązek każe mi ostrzec Was i wystawić niską ocenę. Każde gówno ma trochę wartości odżywczych i mówiąc, że Sniper: Ghost Warrior 2 nie daje choć minimalnej frajdy to przesada.

Plusy:
+ Filipiny, Sarajewo, Tybet
+ minimalne pokłady frajdy i radochy
+ fajnie uwzględniona parabola lotu pocisku
+ etap w Sarajewie najlepszym momentem w całej serii
+ lepsza niż część pierwsza

Minusy:
- CHUJOWA sztuczna inteligencja
- straszne spłycenie mocy broni snajperskiej
- niewykorzystanie potencjału CryEngine 3
- 2 mapy w multi to jakiś chory żart
- dźwięk
- liniowość do bólu i pokazywanie kolejności egzekucji
- po raz drugi zmarnowany potencjał marki
- długość gry(raptem 3.5H)
- mało kill camów
- przeciętnemu Kowalskiemu wystarczy i to

Ocena: 4/10
* W drodze jest patch, który doda brutalne elementy typu urwane ręce, nogi i głowy. Gdy tylko wyjdzie na światło dzienne zdam relację.